STATION 07 DECK 4 UNIT B-114RENT DUE EVERY 7 DAYSNOBODY ASKS WHERE IT CAME FROMBUILD 1.0 2026.10.28APPRAISE FIRST PAY SECOND
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FILE 02 · 新手向

Probably Stolen 新手指南:头三天怎么活下来

这游戏真正的难度不在鉴定,而在现金流:租金第 7 天就到,你却很容易在第一天把现金全换成一堆卖不掉的货。下面是按 Day 1 起手的一整套顺序。

档案 02 / 15 更新 2026-10-29 阅读 ~11 分钟
01

开档前的三个决定

专精决定你的起手牌,起始 perk 决定你的安全垫,难度决定租金怎么咬人。顺序固定:专精 → 起始 perk → 难度。

先看难度:Mark Up 是基准

难度每次租金涨幅开局 Grace备注
Price Gouge(休闲)+2%有适合只想看剧情和系统的人
Mark Up(普通)+5%有本站所有数值的基准难度
Thin Margins(困难)+10%无夜间服务费更高
Red Ink(挑战)+10%无在难度界面第二页

再看待解锁的起始 perk

取舍标准只有一条:能不能换成确定的现金或安全。随机礼物看着有趣,但对租金没有帮助。

Perk效果建议
Savings额外 +150 CR首轮最稳,等于多撑半次租金
Vigilant防止夜间被抢常出门拾荒的人优先
Model Citizen举报通缉犯奖励更高打算吃 Security 声望时选
Bad Lease起始租金 +40,换 1 点 perk只在确定第一周能多赚 40+ 时选
Prime Real Estate起始租金 +75,每天多 1 名普通顾客长线值得,短线是负担
Aug Menace首日解锁 Aug,击杀 +25% 收益,但漏放过多会结束本局二周目再开,首轮别碰
首轮配置

Apprentice + Savings + Mark Up。550 + 150 的起手意味着即使第一天判断失误,也还能交上第一周的租。

02

第一天:把卷帘门拉起来

  1. 先认店,再开门

    柜台、展示柜、仓库、电话、日历、文件、睡觉区都点一遍。导师留下的两张便签(Trading 与 Food)会在第一天出现,后者写着:食品是空间站交易量最大的商品。

  2. 看两个数字

    卷帘门旁的墙屏:今天几号、还有几天交租。Status 面板:当前 Credits。只有 Credits 会被房东拿走,Estimated Total Wealth 不是现金。

  3. 拉开门做生意

    先看顾客要买什么、卖什么、预算多少,再决定谈不谈。

  4. 只买能卖掉的货

    第一周以食品、饮料、日用品为主:周转快、压货少。机器和高价零件留到有稳定流水之后。

  5. 每笔交易留住利润

    低于市价收、给转卖留空间。议价能提高毛利,但推得太狠顾客会直接走人。

  6. 关门前对账

    打开日历确认下一次租金还有几天。每日结算里的电力服务(Mark Up 约 5 CR)同样是现金支出。

  7. 睡前做决定

    夜间服务可逐项开关,但省下的服务费可能换来更差的店面状态。第一天不建议为几 CR 关掉基础服务。

实测

Mark Up + Apprentice:Day 1 起始 550 CR,正常交易后当天结束约 598 CR,而 Day 7 的租金是 200 CR。换句话说,第一周只要不瞎买,租金是安全的。

03

定价与议价:给明天的自己留钱

定价不是「越高越好」,而是周转率 × 单笔毛利。一件压仓库三天的稀有货,往往不如三件当天出手的日用品。

  • 收购前看三件事:品相、标称价值、谁会买。有一件答不上来就别急着掏钱。
  • 卖之前看预算:买不起的顾客,标价再高也只是数字。
  • 议价有上限:谈崩损失的是整笔交易,不是几个点数。第一周建议只做轻微抬价。
  • 警惕打包折扣:便宜捆绑包会占仓库、锁死现金,而租金只认 Credits。
红线

把「还能撑到下个租金日」的那笔钱当成不可动用的储备,所有可选采购都从储备之外出。

04

鉴定:假货先看包装

导师在开场教学里给你第一批鉴定工具:放大镜、比色卡,以及真品参考手册。流程固定:可疑物品放上鉴定台,选工具,再对照手册逐项比。

  • 看包装、封条、印刷标记、颜色,以及该品类特有的细节。
  • 最早的例子是假烟:封条破损、印刷标记错位,基本就能判。
  • 核心原则:买到假货不是错误,按真品价买假货才是。价格反映真实成色时,假货同样能赚钱。
  • 不同客群辨别能力不同:上层买家可能看不出破绽,下层居民往往一眼识破——但被识破就要掉声望。
导师

升级设备当然有用,但你得看好现金流,留意下一次租金。

05

展示柜决定谁进门

展示柜不是装饰。你摆什么,直接决定来的是买家还是供货商,以及他们属于哪个阵营。

  • 想清库存就摆正在卖的品类;缺原料就摆能吸引供货商的货。
  • Dr. Jackson 卖霓虹灯牌。做水生意时,一块 Water Neon Sign 比十句广告有效。
  • 用 Clientele 面板核对当前陈列能吸引到谁;业务方向变了就换陈列。
  • Mirage Projector 能额外拉客,但要供电;清洁与修缮同样计入店铺吸引力。
别急

租金还没着落时,别把最后一点钱花在装修上。吸引力是复利,但在破产面前没有意义。

06

夜间拾荒:免费的,但不便宜

日结之后可以去 Dumping Grounds 翻材料。出发前清背包、带合适容器、备医疗用品;优先捡能立刻卖掉或能进现有生产链的东西——Scrap Metal 在熔炉上线后价值陡增。

代价是夜间外出会降低第二天客流。开局缺货时这笔账划算;等店铺开始排队,少做一天生意的损失通常大于捡回来的材料。

07

新手最常犯的五个错误

01

把现金当成利润。账上 600 CR 不等于赚了 600 CR,先扣掉下一次租金。

02

无视倒计时。墙屏和日历都给天数,但很多人到第 7 天早上才发现钱不够。

03

只进高价货。高价货周转慢、买家少,一周下来现金全压在货架上。

04

只凭一个特征开枪。误杀普通顾客的惩罚很重。Aug 要多个特征叠加,或用 Aug Scanner 确认。

05

先买机器,后算电费。通电才工作的设备,在没预留运营成本的早期就是负债。

08

前三天的现金清单

以 Apprentice + Mark Up 为例。数字来自首发版本的实测流程,补丁后可能浮动。
时点Credits该做的事
Day 1 开始550只开日用品与食品线,接导师的两张便签
Day 1 结束≈598扣掉电力服务费,确认 Day 7 有 200 CR
Day 2–3稳步爬升收低价货转手,先别买任何机器
Day 7−200第一次租金,交完立刻重算第二周预算
Day 7 之后—有余粮再上第一条生产链(水或金属锭)
下一步

撑过第一周后,把利润集中投到一条生产链。水的回本最快,见水源交易。